BoxShape3D

BoxShape3D w Godot 4 jest jednym z podstawowych kształtów kolizji dostępnych do użytku w scenach 3D. Jak sama nazwa wskazuje, jest to prostopadłościan (sześcian), który możesz dostosować, aby pasował do różnych rozmiarów i zastosowań. BoxShape3D jest często używany do definiowania prostych kształtów kolizji, ponieważ jest łatwy do skonfigurowania i bardzo wydajny.

Cechy i zastosowanie BoxShape3D

  • Prosty i efektywny: BoxShape3D jest jednym z najprostszych kształtów kolizji i doskonale nadaje się do prostych, prostokątnych obiektów.
  • Dostosowywalne wymiary: Możesz łatwo dostosować jego rozmiar, zmieniając wartości wymiarów (tzw. „extents”), aby dopasować go do obiektu, do którego jest przypisany.
  • Idealny do ścian, podłóg, prostych obiektów: Bardzo dobrze sprawdza się jako kolizja dla prostokątnych przedmiotów takich jak ściany, skrzynki, podłogi i inne prostopadłościenne obiekty.

Jak używać BoxShape3D

1. Dodanie BoxShape3D do CollisionShape3D

Aby używać BoxShape3D jako kształtu kolizji, musisz dodać go do CollisionShape3D, który jest dzieckiem jednego z węzłów fizyki (np. StaticBody3D, RigidBody3D, CharacterBody3D).

  1. Dodaj węzeł fizyki (np. StaticBody3D) do sceny.
  2. Kliknij prawym przyciskiem na węzeł i dodaj CollisionShape3D jako jego dziecko.
  3. W inspektorze dla CollisionShape3D, w polu Shape, wybierz BoxShape3D.
  4. Możesz dostosować extents (rozmiary) BoxShape3D, aby dopasować go do siatki lub obiektu, do którego przypisujesz kolizję.

Przykład:

MainScene
├── StaticBody3D
│   └── CollisionShape3D
│       └── BoxShape3D
└── MeshInstance3D (np. BoxMesh)

2. Dostosowanie BoxShape3D

W inspektorze możesz zmieniać wymiary BoxShape3D za pomocą parametru Extents:

  • Extents określa połowę długości każdego boku prostopadłościanu. Na przykład, jeśli ustawisz wartości Extents na (2, 1, 1), to BoxShape3D będzie miało wymiary 4 jednostki szerokości, 2 jednostki wysokości i 2 jednostki głębokości.

3. Użycie BoxShape3D z RigidBody3D

BoxShape3D może być używany do obiektów dynamicznych, które poruszają się i oddziałują z innymi elementami fizycznymi w scenie. Na przykład możesz użyć BoxShape3D jako kolizji dla skrzynek, które mogą się przewracać i przesuwać.

Przykład dynamicznej skrzynki:

  1. Dodaj RigidBody3D do sceny.
  2. Dodaj jako dziecko CollisionShape3D i przypisz do niego BoxShape3D.
  3. Dodaj MeshInstance3D z BoxMesh, aby wizualnie reprezentować skrzynkę.
MainScene
├── RigidBody3D (Skrzynka)
│   ├── CollisionShape3D (BoxShape3D)
│   └── MeshInstance3D (BoxMesh)

4. Przykład użycia BoxShape3D w kodzie

Możesz również dynamicznie tworzyć BoxShape3D w kodzie, jeśli potrzebujesz dodać kolizję do obiektu w trakcie działania gry.

Przykład dynamicznego dodania BoxShape3D:

extends Node3D

func _ready():
    var rigid_body = RigidBody3D.new()
    var collision_shape = CollisionShape3D.new()
    var box_shape = BoxShape3D.new()

    # Ustawienie rozmiarów BoxShape3D
    box_shape.extents = Vector3(1, 1, 1)  # Rozmiar 2x2x2 jednostki

    collision_shape.shape = box_shape
    rigid_body.add_child(collision_shape)
    add_child(rigid_body)

5. Przykłady zastosowania BoxShape3D

  • Podłogi i ściany: Możesz używać BoxShape3D do reprezentowania prostych powierzchni, takich jak podłogi i ściany, które będą kolidować z graczami i innymi obiektami.
  • Proste przeszkody: Tworzenie przeszkód, takich jak bloki, przesuwające się platformy, skrzynki, które mogą oddziaływać z innymi obiektami fizycznymi.
  • Tereny testowe: Do szybkiego prototypowania terenu z bloków, BoxShape3D jest szybkim sposobem na dodanie kolizji bez potrzeby skomplikowanego modelowania.

Podsumowanie:

BoxShape3D to podstawowy kształt kolizji w Godot 4, który jest łatwy w użyciu i bardzo wydajny. Dzięki możliwości dostosowania rozmiarów (Extents), można go używać do tworzenia kolizji dla prostych obiektów, takich jak ściany, skrzynki czy podłogi. Może być stosowany zarówno z obiektami statycznymi (StaticBody3D), jak i dynamicznymi (RigidBody3D), co czyni go wszechstronnym narzędziem do zarządzania fizyką w grach.

Czy chciałbyś zobaczyć dodatkowe przykłady lub wyjaśnienia dotyczące BoxShape3D?


Komentarze

Jedna odpowiedź do „BoxShape3D”

  1. Świetny artykuł. Naprawdę dobrze napisane. Wielu autorom wydaje się, że posiadają odpowiednią wiedzę na ten temat, ale często tak nie jest. Stąd też moje ogromne zaskoczenie. Po prostu świetny artykuł. Zdecydowanie będę rekomendował to miejsce i częściej wpadał, by zobaczyć nowe rzeczy.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *