Godot 4
-

Dekorator @export_group – po co się go stosuje?
Dekorator @export_group(“Nazwa grupowania”) jest używany w Godot 4, aby grupować właściwości w edytorze pod wspólną nazwą. Tego typu grupowanie jest przydatne, gdy masz wiele zmiennych związanych z różnymi aspektami obiektu (np. gracza), i chcesz, aby były one wyświetlane razem w edytorze, co ułatwia zarządzanie. Kiedy to stosować? Dzięki temu kod jest bardziej uporządkowany, zarówno w…
-

Operatory przypisania “-=” oraz “+=”
Operator -= To operator przypisania, który zmniejsza wartość zmiennej o określoną wartość. Jest to skrócona wersja zapisu: Jest równoważne: Oznacza to, że od wartości zmiennej a zostanie odjęta wartość b, a wynik zostanie przypisany z powrotem do a. Można go stosować z różnymi typami danych, np. liczbami, wektorami itp. Przykład: Operator += Jest operatorem przypisania,…
-

Operatory “!=” oraz “==”
Operator != W Godot oraz wielu innych językach programowania, oznacza “różne od” lub “nie równa się”. Używa się go do porównywania wartości lub obiektów, aby sprawdzić, czy nie są sobie równe. Na przykład: W powyższym przykładzie warunek zostanie spełniony, jeśli zmienna x nie jest równa zmiennej y. Operator == Służy do porównywania dwóch wartości w…
-

Dekorator @export
W Godot 4 @export jest atrybutem używanym do oznaczania zmiennych, które można edytować bezpośrednio w inspektorze edytora scen, co pozwala na ich łatwe przypisywanie i modyfikowanie z poziomu edytora, bez konieczności zmieniania kodu. Różnice w stosunku do wcześniejszych wersji: W Godot 3.x używano funkcji export przed deklaracją zmiennej, np.: W Godot 4 zmieniono składnię na…
-

MeshInstance3D
MeshInstance3D to węzeł w Godot 4 używany do wyświetlania modeli 3D w scenach. Służy do osadzania siatki 3D (mesh) w grze oraz modyfikowania jej wyglądu, materiałów i pozycji. Możesz używać MeshInstance3D do reprezentowania dowolnych obiektów 3D, takich jak postacie, przedmioty czy budynki. Główne cechy MeshInstance3D: Przykładowe zastosowanie: 1. Dodanie MeshInstance3D do sceny: 2. Przypisanie siatki…
-

Timer Node
Timer w Godot to specjalny węzeł używany do zarządzania czasem w grze. Może odmierzać czas i wywoływać sygnały po zakończeniu odliczania. Umożliwia tworzenie akcji opóźnionych, cyklicznych oraz jednorazowych zdarzeń, co jest bardzo przydatne w wielu sytuacjach, takich jak zarządzanie animacjami, efektami czasowymi lub logiką gry. Główne cechy i właściwości Timer: Przykład użycia Timer w Godot…
-

RootMotionView Node
Root Motion View w Godot 4 odnosi się do funkcji związanej z systemem animacji postaci, szczególnie w kontekście animacji 3D. Root Motion polega na tym, że ruch postaci (np. bieganie, chodzenie) jest kontrolowany bezpośrednio przez animację, a nie przez ręczne przemieszczanie węzła postaci w kodzie. W skrócie, zamiast ręcznie przesuwać postać w kodzie, pozwalasz animacji…
-

Decal Node
W Godot 4, decal to specjalny typ materiału, który umożliwia nałożenie dodatkowych tekstur na powierzchnie obiektów 3D bez potrzeby modyfikowania ich geometrii lub podstawowej tekstury. Decale są wykorzystywane głównie do dodawania szczegółów, takich jak np. ślady, brud, graffiti czy krew, bez konieczności tworzenia dodatkowych materiałów dla każdego obiektu. Jak używać Decali w Godot 4: Przykład…
-

RayCast3D
RayCast3D w Godot jest węzłem służącym do wykrywania kolizji w trójwymiarowej przestrzeni. Umożliwia on “wystrzelenie” promienia z jednego punktu do drugiego, aby sprawdzić, czy napotyka on jakieś obiekty na swojej drodze. Przydatny jest na przykład w detekcji przeszkód, określaniu, czy postać widzi przeciwnika, czy też w wykrywaniu kolizji z otoczeniem. Podstawowe użycie RayCast3D Przykład w…
-

Zmienna eksport jako zmienna globalna
W Godot możesz używać zmiennych eksportowanych jako zmiennych globalnych, ale wymaga to pewnego podejścia, ponieważ @export zmienne są lokalne dla węzła, do którego są przypisane. Aby osiągnąć efekt globalnych zmiennych, możesz zastosować kilka metod: 1. Używanie Singletonów (Autoload) Najpopularniejszą metodą do tworzenia globalnych zmiennych w Godot jest używanie singletonów (autoload). Singletony to skrypty, które są…