Godot 4
-

ResourcePreloader Node
ResourcePreloader w Godot 4 to węzeł, który umożliwia ładowanie zasobów (takich jak tekstury, dźwięki, sceny, skrypty) z wyprzedzeniem, co pozwala na szybki dostęp do nich w trakcie gry. ResourcePreloader jest przydatny, gdy chcesz, aby zasoby były gotowe do użycia, zanim faktycznie staną się potrzebne, co eliminuje opóźnienia związane z ładowaniem w czasie rzeczywistym. Cechy ResourcePreloader:…
-

XRCamera3D Node
XRCamera3D w Godot 4 to specjalna wersja kamery 3D, przeznaczona do obsługi rzeczywistości rozszerzonej (XR) i wirtualnej rzeczywistości (VR). XRCamera3D jest zoptymalizowana pod kątem śledzenia ruchów głowy i pozycji użytkownika, co umożliwia dokładne odwzorowanie widoku gracza w środowisku XR. Jest to kluczowy komponent w tworzeniu aplikacji XR w Godot, pozwalający na realistyczne i immersyjne doświadczenie.…
-

Camera3D Node
Camera3D w Godot 4 to węzeł kamery przeznaczony do pracy w przestrzeni 3D. Camera3D pozwala na obserwację i interakcję ze światem 3D w grze. W Godot 4 kamera 3D została wzbogacona o dodatkowe opcje, takie jak zaawansowane efekty wizualne, różne tryby projekcji oraz dynamiczne dostosowywanie pozycji i rotacji. Cechy Camera3D: Jak używać Camera3D w Godot…
-

Camera2D Node
Camera2D w Godot 4 to węzeł kamery przeznaczony do pracy w przestrzeni 2D, umożliwiający śledzenie obiektów, dostosowywanie widoku, a także tworzenie efektów takich jak przybliżanie (zoom) i drżenie ekranu. Jest to podstawowe narzędzie do zarządzania perspektywą w grach 2D, pozwalające na tworzenie dynamicznych scen i angażujących wrażeń wizualnych. Cechy Camera2D: Jak używać Camera2D w Godot…
-

MultiplayerSynchronizer Node
MultiplayerSynchronizer w Godot 4 to węzeł, który umożliwia synchronizację właściwości obiektów między klientami w grach sieciowych. Dzięki niemu można automatycznie utrzymać spójność stanu obiektów w czasie rzeczywistym, co jest kluczowe dla gier multiplayer, szczególnie gdy potrzeba synchronizacji pozycji, rotacji, prędkości lub innych parametrów. Cechy MultiplayerSynchronizer: Jak używać MultiplayerSynchronizer w Godot 4 1. Dodanie MultiplayerSynchronizer do…
-

MultiplayerSpawner Node
MultiplayerSpawner w Godot 4 to węzeł pomocniczy używany w kontekście gier sieciowych (multiplayer), który automatycznie zarządza tworzeniem i synchronizacją obiektów dla różnych graczy lub instancji w rozgrywce sieciowej. Jest to nowość, która znacząco ułatwia dynamiczne dodawanie obiektów do gry, takich jak postacie graczy, przeciwnicy, pociski czy przedmioty do zebrania, i zarządzanie nimi w sposób zsynchronizowany…
-

HTTPRequest Node
HTTPRequest w Godot 4 to węzeł umożliwiający wysyłanie żądań HTTP, takich jak GET, POST, PUT, DELETE i innych, do serwerów zewnętrznych oraz odbieranie odpowiedzi. HTTPRequest jest szczególnie przydatny do komunikacji z API, pobierania danych, przesyłania plików lub wysyłania danych na serwer. Cechy HTTPRequest: Jak używać HTTPRequest w Godot 4 1. Dodanie HTTPRequest do sceny 2.…
-

TextureRect Node
TextureRect w Godot 4 to węzeł służący do wyświetlania tekstur w interfejsie użytkownika (UI) w przestrzeni 2D. Jest częścią klasy Control, dzięki czemu łatwo można go integrować z innymi elementami UI. TextureRect umożliwia wyświetlanie obrazów, tekstur, a także dynamicznych tekstur takich jak mini-mapy czy podgląd kamery z Viewport. Cechy TextureRect: Jak używać TextureRect w Godot…
-

ParallaxBackground Node
ParallaxBackground w Godot 4 to specjalny węzeł, który umożliwia tworzenie efektu paralaksy w grach 2D. Efekt paralaksy sprawia, że tło gry przesuwa się z różną prędkością w zależności od głębokości, co daje wrażenie głębi i trójwymiarowości w przestrzeni 2D. ParallaxBackground zarządza całym tłem, natomiast poszczególne warstwy tła są tworzone za pomocą węzłów ParallaxLayer, które przesuwają…
-

CanvasLayer Node
CanvasLayer w Godot 4 to specjalny węzeł przeznaczony do zarządzania rysowaniem elementów 2D w osobnych warstwach, niezależnych od głównej kamery. Jest szczególnie przydatny do tworzenia interfejsów użytkownika (UI), efektów 2D nałożonych na ekran, takich jak elementy HUD (Heads-Up Display) oraz ekranów startowych, map czy elementów dekoracyjnych, które powinny pozostać statyczne lub mieć niezależną od sceny…