podstawy

  • MultiplayerSpawner Node
    , ,

    MultiplayerSpawner Node

    MultiplayerSpawner w Godot 4 to węzeł pomocniczy używany w kontekście gier sieciowych (multiplayer), który automatycznie zarządza tworzeniem i synchronizacją obiektów dla różnych graczy lub instancji w rozgrywce sieciowej. Jest to nowość, która znacząco ułatwia dynamiczne dodawanie obiektów do gry, takich jak postacie graczy, przeciwnicy, pociski czy przedmioty do zebrania, i zarządzanie nimi w sposób zsynchronizowany…

    Czytaj dalej

  • ParallaxBackground Node
    , ,

    ParallaxBackground Node

    ParallaxBackground w Godot 4 to specjalny węzeł, który umożliwia tworzenie efektu paralaksy w grach 2D. Efekt paralaksy sprawia, że tło gry przesuwa się z różną prędkością w zależności od głębokości, co daje wrażenie głębi i trójwymiarowości w przestrzeni 2D. ParallaxBackground zarządza całym tłem, natomiast poszczególne warstwy tła są tworzone za pomocą węzłów ParallaxLayer, które przesuwają…

    Czytaj dalej

  • CanvasLayer Node
    , ,

    CanvasLayer Node

    CanvasLayer w Godot 4 to specjalny węzeł przeznaczony do zarządzania rysowaniem elementów 2D w osobnych warstwach, niezależnych od głównej kamery. Jest szczególnie przydatny do tworzenia interfejsów użytkownika (UI), efektów 2D nałożonych na ekran, takich jak elementy HUD (Heads-Up Display) oraz ekranów startowych, map czy elementów dekoracyjnych, które powinny pozostać statyczne lub mieć niezależną od sceny…

    Czytaj dalej

  • Dekorator @rpc – funkcja sieciowa Remote Procedure Call
    , ,

    Dekorator @rpc – funkcja sieciowa Remote Procedure Call

    RPC (Remote Procedure Call) to funkcja sieciowa w Godot, która umożliwia zdalne wywoływanie funkcji pomiędzy różnymi klientami oraz serwerem w trybie sieciowym. Dekorator @rpc pozwala oznaczyć funkcję jako taką, która może być wywoływana zdalnie w sieci (np. w grach wieloosobowych). Jak działa RPC w Godot? W tym przykładzie funkcja sync_player_position() jest oznaczona jako zdalna i…

    Czytaj dalej

  • Dekorator @export_group – po co się go stosuje?
    , ,

    Dekorator @export_group – po co się go stosuje?

    Dekorator @export_group(“Nazwa grupowania”) jest używany w Godot 4, aby grupować właściwości w edytorze pod wspólną nazwą. Tego typu grupowanie jest przydatne, gdy masz wiele zmiennych związanych z różnymi aspektami obiektu (np. gracza), i chcesz, aby były one wyświetlane razem w edytorze, co ułatwia zarządzanie. Kiedy to stosować? Dzięki temu kod jest bardziej uporządkowany, zarówno w…

    Czytaj dalej

  • Operatory przypisania “-=” oraz “+=”
    , ,

    Operatory przypisania “-=” oraz “+=”

    Operator -= To operator przypisania, który zmniejsza wartość zmiennej o określoną wartość. Jest to skrócona wersja zapisu: Jest równoważne: Oznacza to, że od wartości zmiennej a zostanie odjęta wartość b, a wynik zostanie przypisany z powrotem do a. Można go stosować z różnymi typami danych, np. liczbami, wektorami itp. Przykład: Operator += Jest operatorem przypisania,…

    Czytaj dalej

  • Operatory “!=” oraz “==”
    , ,

    Operatory “!=” oraz “==”

    Operator != W Godot oraz wielu innych językach programowania, oznacza “różne od” lub “nie równa się”. Używa się go do porównywania wartości lub obiektów, aby sprawdzić, czy nie są sobie równe. Na przykład: W powyższym przykładzie warunek zostanie spełniony, jeśli zmienna x nie jest równa zmiennej y. Operator == Służy do porównywania dwóch wartości w…

    Czytaj dalej